Modifié par : @Erik
Curyeux utilisera un système de sauvegardes automatiques à UN SEUL emplacement, le HUB.
La sauvegarde se déclenchera automatiquement à l’aide d’une “trigger box” qui couvrira le HUB. Celle-ci s’exécutera qu’une seule fois. Elle sera exécutée lorsque le joueur retourne dans le HUB après la complétion d’un niveau.
Un joueur qui ferme le jeu ou déconnecte du jeu reviendra au HUB avec la dernière sauvegarde et non au dernier point de contrôle.
Les points de contrôle seront répartis à différents endroits & différentes quantités à travers les niveaux.
Il y aura entre 2 et 4 points de contrôle par niveau
Ils auront un impact important sur la difficulté des sections, ainsi que leur niveau de stress.
Lors des niveaux ou la difficulté est supérieure, il serait préférable de maintenir une bonne distance entre divers checkpoint.
Cette logique s’applique également dans le cas contraire, pour rendre une section moins punitive, donc plus simple.
@Deleted User @Lucy Gradoz @Simon Paradis
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Curyeux est un jeu d’exploration et de découverte. Ce que nous voulons, c'est donc inciter le joueur à prendre des risques en testant les interactions du monde qui l’entoure, et ce, sans en subir les conséquences. On ne cherche donc pas à le punir. Au contraire, nous voulons récompenser la curiosité.
Le jeu est assez challengeant dans ses puzzles et sa navigation pour en plus en créer dans le système de sauvegarde. On ne veut pas surcharger le joueur et faire de la sauvegarde un enjeu stressant. Le but de la sauvegarde sera donc uniquement de sauvegarder et non pas de challenger quoi que ce soit.
Comme les yeux permettent d’interagir avec le monde, il pourrait être intéressant de créer un objet interactible qui serait positionné à chaque fin de niveau et qui soit justifié par le lore et la DA et qui crée la sauvegarde en la regardant (un peu à la manière des cibles au-dessus des portes finales dans Portal).
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À travers le niveau, le jeu va connaitre une augmentation de la difficulté.
En espaçant les checkpoints, on rend le jeu indirectement plus difficile.
Pourquoi pas mettre la quantité de checkpoints par niveau dans le RLD comme une des composantes de la gestion de la difficulté et du rythme d’un niveau ?
Les premiers niveaux pourraient contenir des checkpoints avant et après les challenges, mais en avançant dans les niveaux, on pourrait décider de créer des sauvegardes tous les deux challenges d’intervalle par exemple pour rendre l’enjeu plus intéressants (sur des ingrédients qu’on est sûr que le joueur master).
Le joueur ne doit pas être puni pour sa curiosité au début du jeu. Néanmoins, une fois avancé dans les niveaux, il connait déjà le jeu, ses ingrédients et leurs impacts gameplay. À cette phase-là, nous pouvons corser un peu le tout en éloignant les checkpoints.
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